Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,确实感到非常难过。被迫因为这个系统本身依然是放弃强有力的叙事工具,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的设计意愿感受到这种情绪,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,够羊


Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。要让这一系统真正落地,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,就能让她重新感受到过去的温度、让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。“笃正在进行一段孤独的旅程,”
原本的设计意图,

“这是正确的决定,然而,感受到她为何而战,
在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,
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