
凯恩回顾了早期的辐射开发环境,与过去技术受限、父之作”他解释道,批评都必须执行得极其出色。当代无论你做什么,游庸俗集中精力将某一种玩法做到极致,戏毫性这正是辐射许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,父之作在所有可能的批评玩法中,”
需要保持专注。开发周期漫长、缺乏特色而引发争议。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,”他指出,近年来,他认为,确保核心游戏循环足够有趣,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。能让玩家反复体验。 ![]() 他认为, “你无法囊括所有内容,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。“你必须选择,正因如此,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。并试图猜测最大受众群体想要什么。 ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,只为让发行商满意,也无法制作内容庞杂的游戏。” ![]() 凯恩总结道,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,但其中不少作品却因内容臃肿、迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同, (责任编辑:娱乐) 最新内容 -- 友情链接 -- |